안드로이드 스마트폰에서 이어폰을 통한 볼륨 조절, 음악 재생 등이 가능해졌다. 이는 애플 인증을 받은 이어폰을 통해 아이폰에서 가능했던 기능 등이다. 이에 따라 안드로이드용 리모콘 탑재 이어폰 시장도 애플 전용 이어폰처럼 크게 확대될 전망이다.

 

28일 관련 업계에 따르면 스웨덴 이어폰 제조업체인 제이스(Jays)가 최근 '제이스 헤드셋 콘트롤' 애플리케이션을 안드로이드 마켓에 공개했다.

 

이 애플리케이션은 리모콘 버튼 1개가 탑재된 이어폰을 통해 안드로이드 스마트폰이나 태블릿 전 기종에서 활용할 수 있다. 본래 자사 이어폰과 호환용으로 만들었지만 안드로이드 2.2 이상의 휴대용 기기에서 사용이 가능하다.

 

▲ 안드로이드 스마트폰에서도 이어폰 리모콘 조작이 가능한 `제이스 헤드셋 콘트롤` 애플리케이션.

이 애플리케이션을 사용할 경우 이어폰의 리모콘 버튼을 하나만 사용한다는 점이 눈에 띄는 부분이다. 아이폰 전용 이어폰의 경우 조작 기능 버튼 1개와 볼륨 조절용 버튼 2개 등 총 3개의 버튼이 필요하다. 또한 아이폰에 내장된 이어폰 조작 프로그램을 iOS가 아닌 스마트폰 운영체제에서 별도 애플리케이션으로 대체할 수 있다는 점도 눈길을 끈다.

 

해당 애플리케이션을 사용할 경우 하나의 버튼을 짧게 한번, 두번 또는 세번 누르는 것으로 재생과 정지, 다음곡 재생, 이전곡 재생 등이 가능하다. 이는 아이폰 전용 이어폰과 동일하다.

 

반면 볼륨을 조절할 때 한번 누른 후 길게 누르기, 두번 누른 후 길게 누르기와 같은 방식으로 하면 된다. 버튼 하나만으로 3개의 버튼을 갖춘 애플 전용 이어폰 기능을 대신할 수 있는 것이다. 나아가 세번 누른 후 길게 누르기를 통해 애플리케이션에서 별도로 설정한 스마트폰 조작까지 할 수 있다.

 

업계는 이 애플리케이션을 두고 안드로이드 스마트폰의 이어폰 생태계 확장에 주목한다. 기존 리모콘 조작 이어폰은 애플 아이폰 위주로 만들어졌다. 제조사 입장에선 단일 스마트폰으로 가장 많이 팔린 아이폰과 호환되는 이어폰을 만드는 것이 유리하기 때문이다.

 

애플 전용 이어폰의 경우 포장 박스에 ‘메이드 포 아이팟, 아이폰(made for iPod iPhone)’과 같은 로고가 있다. 이 로고를 사용하기 위해 이어폰 제조사들은 애플에 이어폰 개당 얼마간의 인증 수수료를 내야 한다. 또한 애플이 지정한 칩셋 업체가 생산한 부품을 사용해야만 한다.

 

애플 인증을 받지 않은 이어폰을 아이폰과 사용하면 적합하지 않은 '최적화되지 않은 액세서리'라는 문구가 화면에 뜬다. 또 아이폰에 내장된 프로그램 실행이 오작동을 일으키기도 한다. 이 때문에 소비자들은 조금 더 비싸더라도 애플이 인증한 전용 이어폰을 구입한다.

 

아울러 안드로이드 스마트폰의 경우 이처럼 통일된 체계 없이 리모콘 기능이 없는 이어폰만 사용해왔다. 아이폰 전용 이어폰만 다량으로 생산된 배경이다.

 

하지만 제이스의 애플리케이션을 통해 안드로이드 전용폰에서도 조작이 가능하며, 리모콘 버튼 하나만 갖춘 이어폰이 대량 생산될 가능성이 열렸다. 기존 3버튼 리모콘 이어폰으로도 사용 가능하다.

 

다만 리모콘 탑재 이어폰의 4극 단자 배열이 다른 스마트폰에선 사용할 수 없다. 대표적으로 소니에릭슨과 노키아 스마트폰과 삼성전자 갤럭시S는 국내향 제품 가운데 11월 이전 생산분이 이에 해당한다.

 

단순한 애플리케이션으로 해결되는 문제기 때문에 조작성이 더욱 뛰어난 애플리케이션이 등장할 가능성도 높아졌다.

 

업계 한 관계자는 "초기엔 애플만 보고 이어폰을 제작했지만, 안드로이드 비중이 높아지면서 애플리케이션은 물론 전용 이어폰이나 도킹 스피커 같은 제품이 쏟아질 것"이라고 말했다.
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전세계 모바일 게임 시장이 휴대폰 앱스토어를 거점 삼아 뚜렷한 성장세를 탈 전망이다. 앱 스토어가 수많은 게임 개발·유통 업체들에게 문턱을 낮춰준 만큼 시장 경쟁도 한층 치열해질 것으로 예상된다. 

19일 시장조사업체인 가트너에 따르면 올해 전세계 모바일 게임 시장은 56억달러(약 6조5200억원) 규모로, 지난해 47억달러(약 5조7000억원)보다 무려 19%나 증가할 것으로 예측됐다.

또 꾸준한 신장세가 지속돼 오는 2014년이면 전세계 시장 규모가 114억달러(약 13조2800억원)에 달할 전망이다. 가트너는 모바일 게임들의 무료화가 진전되는 가운데, 광고 지원 형태의 모델이 향후 3년 내 등장하기는 어려울 것으로 내다봤다.

가트너에 따르면 현재 전체 모바일 다운로드 애플리케이션 중 약 70∼80%가 게임인 것으로 예측했다. 특히 이들 모바일 게임 중 60∼70%는 무료라는 분석이다.

무료화와 더불어 신흥 시장 수요가 모바일 게임의 확산을 견인하는 요인이 될 것으로 보인다. 신흥 시장의 경우 아직 다양한 게임 매체들을 접하기 어려운 상황에서 모바일 게임은 대중적으로 쉽게 즐길 수 있기 때문이다. 

가트너는 향후 사용자 인터페이스(UI)가 모바일 게임의 차별화된 경쟁력이 될 것으로 내다봤다. 터치스크린과 쿼티(QWERTY) 자판이 UI를 점점 개선하는 가운데 휴대폰에 탑재된 카메라·위치확인시스템(GPS)·가속계 등을 활용한 게임도 차츰 늘어날 것이라는 전망이다. 통신사업자들도 모바일 게임 시장 활성화에 나서고 있다. 휴대폰 소액 결제 서비스가 빠르게 확산되고, 게임을 부담없이 이용할 수 있는 데이터 과금 상품도 잇따라 등장할 것으로 예상된다. 가트너는 앱 스토어가 대중화하면서 모바일 게임 시장의 진입 장벽을 낮추는 동시에 시장 경쟁도 더욱 가열시킬 것으로 전망했다. 

서한기자 hseo@etnews.co.kr

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[아시아경제 조성훈 기자]각종 스마트폰 애플리케이션이 2013년을 정점으로 감소세에 접어들 것이라는 전망이 나왔다. 

컴퓨터월드에따르면, 시장조사업체인 ABI리서치는 스마트폰 전용 앱스토어를 통한 애플리케이션 다운로드가 오는 2013년 70억건을 기록하며 정점을 찍을 것이라고 밝혔다.

지난해 앱스토어를 통한 다운로드는 24억건이었는데 2013년까지 급증하다가 이후 다른 경로를 통한 앱 유통이 늘면서 앱스토어 시장도 감소세에 접어들 것이라는 전망이다.

ABI는 그 근거로 브라우저 방식의 모바일웹이 점차 발달할 것이라는 관측을 내놨다. 이와 관련 현재 앱스토어가 아닌 모바일웹을 통한 애플리케이션 서비스가 늘고 있는데다, 아예 무료로 인기 애플리케이션을 제공하는 경향도 나타날 것이라는 설명이다. 

이는 모바일웹에 최적화된 단말이 늘어나는 데 따른 것이나 일각에서는 오히려 이통사들이 앱스토어 경쟁에 가세하면서 다운로드 설치방식 애플리케이션이 오히려 더 성장할 가능성을 배제할 수 없다는 주장도 있다. 

<출처 : 아시아경제(http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2010051215491154133)>

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  1. cheap nhl jerseys 2010/08/17 18:06 Address Modify/Delete Reply

    그 근거로 브라우저 방식의 모바일웹이

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문화체육관광부는 3일 스마트폰 보급 확산에 발맞춰 무선기반의 인터넷 이용자를 위한 모바일 웹(http://m.mcst.go.kr) 서비스를 시작한다고 밝혔다.

모바일 웹 서비스는 현재 운영 중인 홈페이지에서 이용률이 높은 문화·예술공연, 문화부 뉴스, 저작권, 지역축제 등 12개 메뉴로 구성됐다. 또 스마트폰에 최적화된 사용자환경(UI)을 적용해 사용자 편의성을 고려했다.

또 국제표준화기구(W3C)의 모바일 웹 모범사례 및 전자정부서비스 모바일 웹 개발지침을 준수해 다양한 모바일 플랫폼과 3종 이상의 브라우저에도 동등한 서비스를 제공할 수 있다고 설명했다.


<출처: MT뉴스(http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2010050314560807816&outlink=1)>

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